jueves, 12 de marzo de 2026

"EXTREMADURA CON OJOS DE NIÑO"

 Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes.

Código del centro educativo: 6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Zarza Martos, Mónica.

URL de la etiqueta:

https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mzarzam01


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver) .


EVIDENCIA 2

“Extremadura con ojos de niño”

Objetivo/s principal/es: 


El objetivo principal de esta actividad es que los niños y niñas de 4 y 5 años refuercen lo aprendido en el

proyecto escolar que estamos llevando a cabo en clase sobre Extremadura ,de una forma lúdica , visual y

divertida, utilizando recursos y medios pertenecientes al proyecto Cravisión.

Otro objetivo fundamental es que sean capaces de presentar a los demás todo lo que van aprendiendo, que

se expresen adecuadamente y que para ello utilicen los medios digitales y audiovisuales a su alcance.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad

El grupo que realizará la actividad será el de 4 y 5 años de Educación Infantil.


 Descripción de la actividad


 En esta actividad, los niños y niñas de 4 y 5 años participan en una propuesta interactiva utilizando

Genially, a través de la cual descubren y aprenden diferentes aspectos de Extremadura de una forma visual,

dinámica y adaptada a su edad.


Durante el desarrollo de la actividad, el alumnado interactúa con un Genially diseñado especialmente para

ellos, que presenta la información mediante imágenes, iconos, pequeños juegos y explicaciones sencillas. A

través de este recurso digital, los niños y niñas van explorando distintos contenidos sobre la comunidad

autónoma. Este Genially pertenece a M.ª Luz Blanco ( maestragusi@) y se adpata perfectamente a nuestro

objetivo de profundizar en el conocimiento de Extremadura.

En primer lugar, conocen dónde se encuentra Extremadura en el mapa y descubren que está formada por

dos provincias: Cáceres y Badajoz. Después, se acercan a algunos elementos característicos de su flora y

fauna, identificando animales y plantas propios de la región mediante imágenes y actividades de

reconocimiento. También aprenden sobre la bandera de Extremadura, sus colores y su significado de

manera sencilla. Aprenden a escribir la palabra Extremadura, contando sus letras y trabajando la conciencia

fonológica, se acercan también a la indumentaria , jugando a montar los trajes típicos de las extremeñas, y

aprendiendo vocabulario importante durante todo el proceso.

Esta actividad favorece el aprendizaje significativo, ya que el alumnado participa de forma activa, observa,

comenta y comparte lo que va descubriendo. Además, fomenta la curiosidad por el entorno cercano, el uso

inicial de herramientas digitales y el desarrollo del lenguaje al expresar lo que han aprendido sobre su

comunidad.

Metodologías activas utilizadas

En esta actividad se han puesto en práctica varias metodologías activas, ya que el alumnado participa de

manera directa en su propio aprendizaje y construye el conocimiento a partir de la exploración y la

interacción. Entre las principales destacan:


Aprendizaje basado en el juego

El uso de Genially permite presentar los contenidos mediante elementos interactivos, imágenes y pequeños

retos o juegos, lo que convierte el aprendizaje en una experiencia lúdica y motivadora para el alumnado de

Educación Infantil.

Aprendizaje por descubrimiento


Los niños y niñas van explorando el recurso digital para descubrir información sobre

Extremadura (localización, provincias, flora, fauna o bandera). El docente guía el proceso, pero son los

propios alumnos quienes observan, identifican y comentan lo que van encontrando.

Aprendizaje significativo

Los contenidos están relacionados con su entorno cercano, lo que facilita que el alumnado comprenda

mejor la información y establezca conexiones entre lo que aprende y la realidad que le rodea.

Aprendizaje cooperativo

Durante la actividad, los niños y niñas comparten ideas, comentan lo que ven y responden juntos a las

preguntas, favoreciendo la interacción entre iguales y el desarrollo de habilidades sociales.

Uso de TIC en el aprendizaje

La utilización de una herramienta digital como Genially introduce al alumnado en el uso educativo de las

tecnologías, fomentando la motivación y ofreciendo una forma visual e interactiva de presentar los

contenidos.

En conjunto, estas metodologías hacen que el alumnado sea protagonista de su aprendizaje, participando

activamente mientras descubre aspectos importantes de su Comunidad autónoma.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 


 La actividad está relacionada con el proyecto presentado, los niños y niñas se han familiarizado con el uso

de los dispositivos móviles, y han utilizado aplicaciones en la pizarra digital para complementar el trabajo

cotidiano del aula.

La retroalimentación que los alumnos han recibido del uso del Genially ha sido bastante positiva y se ha

integrado la innovación tecnológica de forma manipulativa y lúdica.

Dificultades encontradas:

La principal dificultad que he tenido ha sido la falta de material necesario para llevar a cabo nuestro


proyecto, ya que he tenido que utilizar dos dispositivos móviles de mi propiedad para poder levar a cabo la

evidencia, y estar pendiente de que los niñ@s supieran grabar bien a sus compañeros mientras realizaban

las distintas actividades .


Trabajo de preparación previa del docente

Para la realización de esta actividad en concreto he tenido que buscar el Genially que más se adaptara a las

necesidades e intereses de mis alumnos, en concreto que trabajase mi centro de interés (Extremadura) de

un modo cercano y atractivo, y que resumiese los aspectos más importantes que quería desarrollar con mi

grupo de alumnos y alumnas. Una vez localizado he tenido que diseñar cómo quería que se abordase ese

Genially , para lo cual opté por hacer que cada niñ@ interviniera mientras otro compañer@ le grababa .


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 


10 h


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

No he encontrado grandes dificultades , tan sólo las normales, como por ejemplo que en algún momento les

daba vergüenza de ser grabados mientras realizaban su intervención, o que hablaban excesivamente bajo y

no se escuchaba lo que contestaban, por lo que había que volver a grabar de nuevo....


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 1): “ Extremadura con ojos de niño”


PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS


https://drive.google.com/file/d/1pZCJzkY06k2M9ePTtBLFqeUgYoAhpNsL/view?usp=drive_link




 



 











 

 

 

 

 

 



 

 

 

                                                                    

 

 





























domingo, 1 de marzo de 2026

¡REPORTEROS DIGITALES!


 Centro educativo al que pertenece:  C.R.A. Gloria Fuertes. Novelda del Guadiana.

Código del centro educativo:  6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: García Espino, Natividad.

URL de la etiqueta:  https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26ngarciae01


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).


EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Nombre para referenciar esta evidencia: 

¡REPORTEROS DIGITALES!

Objetivo/s principal/es: 

Desarrollar habilidades de comunicación oral y escrita mediante la elaboración y realización de entrevistas para un programa de televisión escolar.

Fomentar la creatividad digital a través de la creación de canciones utilizando herramientas de inteligencia artificial.

Aprender nociones básicas de producción audiovisual mediante la grabación y edición de videos.

Fortalecer el trabajo colaborativo organizando roles como entrevistadores, guionistas, camarógrafos y editores.

Utilizar herramientas tecnológicas de forma responsable en la creación de contenidos digitales.

Desarrollar el pensamiento crítico al seleccionar información y planificar los contenidos del programa.

Expresar ideas y opiniones de manera clara mediante productos audiovisuales.

Integrar diferentes lenguajes expresivos (oral, musical y visual) en un proyecto común.



Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Los grupos de 3º y 4º han realizado las grabaciones de las entrevistas de los compañeros de 5º y 6º que no solo han sido los reporteros, también han realizado el trabajo de investigación para llevar a cabo el proceso.


Descripción de la actividad: 

En este proyecto de televisión escolar, los alumnos se convirtieron en un auténtico equipo de producción audiovisual. Los estudiantes de quinto y sexto  asumieron el papel de productores, guionistas y realizadores, encargándose de planificar el programa, redactar los guiones, organizar las entrevistas y coordinar cada detalle de la grabación.

Mientras tanto, los alumnos de tercero y cuarto  participaron como equipo técnico, utilizando los teléfonos móviles para grabar a sus compañeros mayores en acción. De esta manera, todos formaron parte del proceso, aprendiendo que un programa de televisión es el resultado del trabajo en equipo.

Las entrevistas se realizaron con apoyo de un teleprompter, (escrito en la pizarra tradicional, el siguiente paso será indagar en los programas especializados),   lo que permitió a los presentadores expresarse con seguridad y claridad frente a la cámara. Los guionistas prepararon cuidadosamente las preguntas y textos, practicando la lectura y la comunicación oral.

Además, los alumnos exploraron el uso creativo de la tecnología al escribir instrucciones en herramientas de inteligencia artificial para crear canciones originales, descubriendo cómo las ideas pueden transformarse en música mediante la tecnología.

Finalmente, el equipo utilizó aplicaciones de edición de video para organizar las grabaciones, añadir música y dar forma al programa final, convirtiendo las imágenes en una verdadera producción audiovisual.

Hemos dado nuestros primeros pasos con el CROMA, donde lo reflejaremos en algunas imágenes.

El proyecto permitió a los estudiantes vivir la experiencia de ser reporteros, creadores y editores, desarrollando su creatividad, su capacidad de organización y sus habilidades digitales, mientras aprendían que detrás de cada programa hay un equipo que trabaja con entusiasmo para llevar las ideas de la imaginación a la pantalla.



Metodologías activas utilizadas: 

 Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Los alumnos trabajaron en un proyecto común: la creación de un programa de televisión escolar. Tuvieron que planificar, investigar, escribir guiones, grabar entrevistas, crear canciones con inteligencia artificial y editar videos hasta obtener un producto final.

 Aprendizaje Cooperativo
Los estudiantes trabajaron en equipo asumiendo distintos roles (productores, guionistas, entrevistadores, camarógrafos y editores). Cada alumno aportó su trabajo para lograr un objetivo común.

 Aprendizaje Basado en Retos
Se planteó el desafío de producir un programa de televisión real, lo que implicó resolver problemas como organizar entrevistas, grabar correctamente, usar el teleprompter y editar los videos.

 Aprendizaje Digital o Competencia Digital
Los alumnos aprendieron utilizando herramientas tecnológicas reales como teléfonos móviles, aplicaciones de edición de video y herramientas de inteligencia artificial.

Aprendizaje Experiencial (Aprender haciendo)
Los estudiantes aprendieron a través de la práctica directa: grabaron, entrevistaron, escribieron guiones, crearon música y editaron videos.

Aprendizaje Creativo
Se fomenta la creatividad mediante la invención de entrevistas, la creación de canciones con inteligencia artificial y el diseño del programa de televisión.


Elementos tecnológicos específicos:

Herramientas tecnológicas: portátil, teléfonos móviles, tablet. ordenador, impresora.

Plataforma online: Canva.

Sistema avanzado de IA: ChatGpt, Suno ai, Clipchamp.

Cuenta Educarex.

Páginas web: Panopto Express, Screepal y Loom.

Software específicos:OBS Studio.

Elementos multimedia: textos, imágenes, audio, video.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:

 Esta actividad se relaciona con el Proyecto CITE del centro al integrar el uso educativo de las tecnologías digitales mediante la grabación de videos, la edición audiovisual y la creación de canciones con inteligencia artificial. El alumnado ha desarrollado su competencia digital a través de un proyecto práctico y colaborativo, utilizando la tecnología como herramienta de aprendizaje y creación.


Dificultades encontradas:

Una vez más nos hemos encontrado en varias sesiones la falta de conexión, por lo que hemos tenido que dejarla a medias y volver a empezar en otro momento.

Aunque los diferentes grupos se van acostumbrando y adaptando al material e instalaciones de las que disponemos, siempre es una aventura buscar micrófonos, teléfonos móviles para las cámaras de nuestros compañeros los maestros y maestras.

Trabajo de preparación previa del docente:

Para las primeras sesiones hemos tenido que tener a punto diferentes portátiles, tablet y teléfonos, croma,  así como la pizarra digital y la tradicional.

También hemos preparado el tapete con las tarjetas de robótica para varias sesiones incluida en esta actividad donde el alumnado ha recordado el manejo del robot.

Ha sido muy importante trabajar por bloques, donde el alumnado se ha repartido:

Bloque de guionistas.

Bloque de cámaras.

Bloque de entrevistadores y entrevistados.

Bloque de programadores de robot.

Bloque de editores de videos.





Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La distribución del tiempo fue la siguiente:

1 Sesión: preparar el material y las instalaciones, comprobando las baterías y funcionalidad.
2 Sesiones: para que el grupo de guionistas escribiera las presentaciones y entrevistas de la actividad,
mientras el grupo de cámaras realizaban pruebas de imagen y sonido.
2 Sesiones: para que los entrevistadores y entrevistados fueran grabados por el equipo de cámaras,
imagen y sonido y los guionistas escribieron los telepromter en las diferentes pizarras.
2 Sesiones para crear la canción que da la intro a nuestro programa.
2 Sesiones: Los alumnos de quinto y sexto han iniciado el aprendizaje
de la edición de video y la creación de canciones con herramientas como Suno,
adquiriendo conocimientos básicos en un tiempo limitado. A pesar del poco tiempo disponible,
han logrado familiarizarse con el uso de aplicaciones de edición y con la introducción de instrucciones
en la inteligencia artificial para generar música.



Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Aunque la mayoría del alumnado participó activamente, las limitaciones de tiempo, la novedad de las herramientas digitales y los diferentes ritmos de aprendizaje hicieron que no todos pudieran alcanzar el 100 % de los objetivos previstos en el mismo nivel. Sin embargo, la participación general fue positiva y el alumnado adquirió aprendizajes significativos.


EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

¡REPORTEROS DIGITALES!



PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS






1ºVÍDEO EVIDENCIA 3

2ºVÍDEO EVIDENCIA 3

3ºVÍDEO EVIDENCIA 3

4ºVÍDEO EVIDENCIA 3

                                                                      
                                                                 5ºVÍDEO EVIDENCIA 3

¡NOS MOVEMOS CON INGENIO!


 Centro  educativo al que pertenece:  C.R.A. Gloria Fuertes.

Nombre y apellido: García Espino, Código del centro educativo: 6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Natividad García Espino.

URL de la etiqueta: https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26ngarciae01


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).


EVIDENCIA 2

Nombre para referenciar esta evidencia: 

CRAVISIÓN: ¡NOS MOVEMOS CON INGENIO!. 

Objetivo/s principal/es: 

Potenciar la creatividad, la competencia digital y la expresión oral del alumnado mediante la elaboración de un programa de televisión escolar donde presenten actividades de Educación Física desarrolladas en el aula utilizando la técnica del croma, grabando a través de la cámara de Android.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 1º, 2º, 3º, 4º, 5º  y 6º de primaria. 


Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en la grabación de pequeñas presentaciones en vídeo utilizando la cámara del móvil, en las que los alumnos relatan las dificultades encontradas y las soluciones creativas que han puesto en práctica para poder seguir realizando actividad física en el aula.

El alumnado de 1.º, 2º, 3º y 4º descubre qué es el Croma, aprenden a montar el que tenemos en el colegio, con sus dos trípodes, diferentes barras y la tela verde, después les explicamos como se utiliza y visualizan varios modelos, motivándolos para grabar las divertidas presentaciones que han preparado.

Una vez que 1º y 2º ha ensayado con el micro la presentación, serán los compañeros de 3º y 4º los que ejecuten dichas grabaciones.

Por su parte, el alumnado de 5º y 6.º se encarga de tareas más complejas, como la edición de los vídeos y el montaje digital, incorporando fondos y elementos visuales mediante la herramienta Canva.

Además, durante las sesiones se utilizan paneles de robótica con tarjetas de actividades, que permiten organizar diferentes propuestas de movimiento y retos físicos adaptados al espacio del aula. Estas tarjetas ayudan a guiar las actividades y fomentan la participación activa del alumnado.

A través de esta actividad, el alumnado desarrolla la competencia digital, la creatividad, el trabajo en equipo y la expresión oral, al mismo tiempo que descubren nuevas formas de practicar Educación Física en espacios reducidos mediante el uso de la tecnología.

Metodologías activas utilizadas: 

En la actividad CRAVISION se han utilizado diversas metodologías activas, que permiten que el alumnado sea protagonista de su propio aprendizaje:

1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
El alumnado participa en un proyecto común: la creación de un programa de televisión escolar. A lo largo del proceso investigan, practican, graban y presentan sus trabajos de Educación Física, obteniendo un producto final real (el programa CRAVISION).

2. Aprendizaje Cooperativo
Los alumnos trabajan en equipo repartiéndose tareas según su edad y capacidades. Los cursos superiores ayudan en la grabación y edición de los vídeos, mientras que los más pequeños participan en las presentaciones, fomentando la colaboración entre iguales.

3. Aprendizaje Activo y Manipulativo
El alumnado aprende haciendo: se graban, experimentan con el croma, utilizan dispositivos digitales y participan en actividades físicas adaptadas al aula mediante paneles de robótica y tarjetas de actividades.

4. Aprendizaje Basado en Retos
Se plantea un reto real: cómo realizar Educación Física sin gimnasio y en días de lluvia. Los alumnos buscan soluciones creativas para poder seguir moviéndose dentro del aula.

5. Aprendizaje Competencial
Las actividades están orientadas al desarrollo de competencias clave como la competencia digital, la comunicación oral, la creatividad y la autonomía.

6. Gamificación
El uso de tarjetas de actividades en el panel de robótica introduce elementos motivadores similares al juego, proponiendo pequeños retos de movimiento que hacen más atractiva la práctica de Educación Física en el aula.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad encaja dentro del enfoque del CITE Colaborativo al utilizar la tecnología como medio para innovar, colaborar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma práctica y motivadora.

El proyecto contribuye a:

  • Impulsar el uso pedagógico de las tecnologías digitales.

  • Favorecer el trabajo cooperativo entre alumnado y profesorado.

  • Desarrollar la competencia digital del alumnado.

  • Compartir experiencias educativas innovadoras dentro del centro.





Dificultades encontradas:

Como nos sigue ocurriendo la mayor dificultad son los problemas de conexión a internet que tiene el colegio muchos días, en esta actividad ha sido difícil trabajar con el alumnado de primero en las grabaciones, por edad y actitud.

La falta de espacios grandes también ha ralentizado el montaje del croma y la organización del alumnado. La no disponibilidad de cámaras digitales también ha hecho la actividad más compleja al tener que disponer de la presencia de varios docentes con sus teléfonos móviles.


Trabajo de preparación previa del docente:

En primer lugar hemos recordado con el alumnado como utilizar nuestro robot de suelo, buscar las tarjetas del panel de suelo adecuadas para trabajar las actividades de la programación en este caso de E.F.

También hemos dedicado algunas sesiones a explicar a través de vídeos qué es el Croma y cómo lo vamos a utilizar. Con el alumnado hemos montado el nuestro para dar paso a las grabaciones.

Con el alumnado de 6º hemos trabajado en varias sesiones con la apps Cava para que aprendan a editar los vídeos grabados con el Croma.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La distribución del tiempo fue la siguiente:

  • 2 sesiones: Recordatorio del uso del robot de suelo, tarjetas y paneles de actividades.

  • 4 sesiones: Práctica de grabación y utilización del croma.

  • 4 sesiones: Grabación de las presentaciones.

  • 4 sesiones: Edición y montaje de los vídeos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

En el caso del alumnado más pequeño (1.º y 2.º de Primaria), las principales dificultades han estado relacionadas con la expresión oral y corporal delante de la cámara. A muchos alumnos les resultaba complicado hablar con claridad, recordar lo que tenían que decir o mantener la atención durante la grabación. También mostraban cierta timidez o vergüenza al grabarse, lo que hacía necesario repetir algunas tomas. Además, algunos alumnos tenían dificultades para colocarse correctamente delante del croma y moverse de forma adecuada durante la grabación.

Por otra parte, en el alumnado de cursos superiores (6.º de Primaria) se han observado limitaciones en la competencia digital, especialmente en el manejo de herramientas de edición de vídeo. Aunque están acostumbrados a utilizar dispositivos digitales, muchos alumnos no tenían experiencia previa en tareas como organizar clips de vídeo, añadir fondos, insertar textos o ajustar imágenes en Cava. Esto hizo necesario dedicar más tiempo a la explicación y al acompañamiento durante el proceso de edición.

No obstante, el trabajo del profesorado implicado debe ser reconocido y valorado, dada la complejidad.

EVIDENCIA 2 ¡NOS MOVEMOS CON INGENIO!


¡NOS MOVEMOS CON INGENIO!.

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS









 




1ºVÍDEO EVIDENCIA 2

2ºVÍDEO EVIDENCIA 2









"EXTREMADURA CON OJOS DE NIÑO"

 Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes. Código del centro educativo: 6007119. Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO. Nom...