1, 2, 3...CRAVISIÓN
miércoles, 4 de noviembre de 2026
ATENCIÓN, ATENCIÓN! SINTONIZA CRAVISIÓN: EL CANAL CON MÁS ARTE, RISAS Y EMOCIÓN.
domingo, 31 de mayo de 2026
Centro educativo al que pertenece:C.R.A Gloria Fuertes
Código del centro educativo: 6007119.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Mónica Zarza Martos
URL de la etiqueta:
https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mzarzam01
EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): “ El Robot matemático”
Nombre para referenciar esta evidencia:
Objetivo/s principal/es:
- Desarrollar
la orientación espacial a través del manejo del robot
- Reconocer y utilizar los números de forma
lúdica
- Iniciarse en el pensamiento computacional
mediante el juego
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la
actividad:
La clase de niñ@s de 4 y 5 años de E.Infantil
Descripción de la actividad:
En esta actividad realizamos un recorrido con nuestro
nuevo robot, a lo largo de un tablero repleto de números del 1 al 9. Los niños
van eligiendo el recorrido que quieren hacer y programar al robot para que así
lo haga. Tenemos un reportero que va grabando la actividad.
Metodologías activas utilizadas:
Evaluación Formativa: Nos permite comprobar en tiempo real qué entienden los
alumnos y ajustar la enseñanza al momento.Proporciona retroalimentación
inmediata y detecta errores al momento.
Aprendizaje Activo: Los
niñ@s participan constantemente respondiendo preguntas, toman decisiones
rápidamente, mantienen la atención y se implican directamente en la sesión.
Aprendizaje basado en preguntas: Los niñ@s reflexionan antes de responder, y se
fomenta el pensamiento crítico.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del
centro:
Está muy relacionada, puesto que ayuda al desarrollo
de la competencia digital, desarrolla el pensamiento computacional, se
desarrolla el aprendizaje basado en proyectos, se fomentan las metodologías
activas, se fomenta la creatividad y la innovación, etc.
Dificultades encontradas:
La principal dificultad ha sido entender la forma de
desplazarse de nuestro nuevo robot, ya que los niñ@s estaban acostumbrados a
otro.
Trabajo de preparación previa del docente:
Para preparar la actividad ha sido necesario
familiarizarse con el robot y comprobar las posibilidades de desplazamiento que
tiene, comprobar los diferentes tableros de los que disponemos actualmente y
elegir una actividad sencilla para iniciar el trabajo con los niñ@s.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
10
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de
trabajo con el alumnado:
EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): (Nombre)
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS
EVIDENCIAS
martes, 26 de mayo de 2026
JUGAMOS CON EL PLICKERS
Centro educativo al que pertenece: C.R.A Gloria Fuertes
Código del centro educativo: 6007119.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Mónica Zarza Martos
URL de la etiqueta: https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mzarzam01
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):
Nombre para referenciar esta evidencia: “Jugamos con Plickers”
Objetivo/s principal/es:
El Objetivo principal de esta actividad es reforzar a través de un juego de preguntas y respuestas el conocimiento que tienen los niñ@s sobre la festividad de Jarramplas.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
El grupo que realizará la actividad será el de 4 y 5 años de Educación Infantil.
Descripción de la actividad:
La actividad consiste en realizar una serie de preguntas sobre Jarramplas, usando la aplicación Plickers, que va mostrando a través de dibujos adaptados a su edad una serie de preguntas con distintas soluciones. Atendiendo a la edad de los alumn@s he elegido hacer preguntas sencillas, con tres posibles soluciones A, B, y C y con un dibujo representativo, de modo que al alumn@ le resulte más fácil identificar la solución correcta.
Esas preguntas se traducen en una serie de tarjetas personalizadas que tendrá cada niñ@, en cada una de ellas habrá un código QR que deberán girar para responder, siendo escaneados por mi móvil.
Serán los propios niñ@s los que vayan sugiriendo las preguntas a partir de una lluvia de ideas, y los que vayan seleccionando las imágenes adecuadas para cada respuesta . De este modo realizo una evaluación continua de su aprendizaje.
Metodologías activas utilizadas:
Evaluación Formativa: Nos permite comprobar en tiempo real qué entienden los alumnos y ajustar la enseñanza al momento. Proporciona retroalimentación inmediata y detecta errores al momento.
Aprendizaje Activo: Los niñ@s participan constantemente respondiendo preguntas, toman decisiones rápidamente, mantienen la atención y se implican directamente en la sesión.
Aprendizaje basado en preguntas: Los niñ@s reflexionan antes de responder, y se fomenta el pensamiento crítico.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Al utilizar esta aplicación se van a generar datos inmediatos del aprendizaje, nos va a permitir detectar dificultades reales en mi alumnado, voy a poder ajustar metodologías en tiempo real, lo que va a conectar con la mejora continua del centro. Se va a reforzar la evaluación formativa y se facilitará el aprendizaje activo. Se permitirá evidenciar avances del alumnado, generará registros útiles para informes del proyecto, etc.
Dificultades encontradas:
Las dificultades con las que me he encontrado han sido sobre todo las relacionadas con el uso del dispositivo móvil por parte del alumnado para realizar la actividad, ha llevado un tiempo que supieran y se acostumbraran a cómo debían pasar el móvil por las tarjetas QR para ver si los compañeros habían acertado o no la respuesta correcta.
Trabajo de preparación previa del docente:
Para realizar esta actividad he tenido que preparar una batería de preguntas en la aplicación Plickers, teniendo en cuenta en todo momento la lluvia de ideas de mis alumn@s, que fueron los que iban diciendo lo que querían trabajar de Jarramplas. Ellos buscaron y escribieron en el ordenador todo lo que les causó más impacto sobre este personaje y más tarde me encargué de dar formato a esas preguntas, limitando a tres las respuestas ( A, B, C) y siempre apoyándonos en una imagen.
Hicimos dos bloques de cinco preguntas cada uno. Generé las tarjetas individualizadas para cada alumn@, de modo que cada uno tiene una tarjeta con un número asociado, asegurándome que a la hora de responder cada niñ@ vea su resultado en la pizarra digital ( si aciertan su nombre se pone de color azul).
Una vez hecho todo esto se realiza la actividad, se hace la pregunta y los niños según sea la respuesta tienen que ver si está en la A, B o C, y deberán girar su tarjeta para colocarla en la posición correcta.
Por último, hay que enseñar a los peques a pasar el dispositivo móvil por encima de cada tarjeta para ver si los amigos han respondido bien o no.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
20 h
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Durante la realización de esta actividad he tenido que utilizar dos dispositivos móviles de mi propiedad, teniendo cuidado a la hora de que los niñ@s los utilizaran correctamente para que no se cayeran o pasara cualquier cosa.
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Jugamos con Plickers
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS
https://drive.google.com/file/d/1prCuYJHICPIpDbmEUkj-HgEtQ-CPeMJH/view?usp=drive_link
https://drive.google.com/file/d/1F4VZQQ38W95v1zDBwX3tHD3GRL7ECbn4/view?usp=drive_link
https://drive.google.com/file/d/12ECW2Txu_gZmh5oZvPPP85Sw2ZUXU
https://drive.google.com/file/d/1V6G6NBYImclMIBcZBp0SEM6qxfg41FlK/view?usp=drive_link
https://drive.google.com/file/d/11ov7pRPwfxoofymLYJqG6Ex4j-1YXGK_/view?usp=drive_link
domingo, 17 de mayo de 2026
jueves, 14 de mayo de 2026
EL GRAN RETO DE ESPAÑA
Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes
Código del centro educativo: 6007119.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: Pajuelo Martín, Mónica
URL de la etiqueta: https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mpajuelom03
Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):
Nombre para referenciar esta evidencia: "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.
Objetivo/s principal/es:
La actividad se enmarca dentro del proyecto colaborativo "CRAvisión", transformando al alumnado de consumidor pasivo de información a creador activo de contenido digital. A través de la gamificación (formato concurso) y el trabajo por proyectos, los alumnos han utilizado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) para integrar los saberes básicos de geografía española, demostrando un uso responsable, creativo y seguro de las herramientas digitales del centro.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de 2º Ciclo de Educación Primaria, concretamente un aula multinivel formada por 4 alumnos de 3º y 4º de Primaria.
Descripción de la actividad:
La actividad ha consistido en la producción integral de un programa de televisión formato concurso titulado "El Gran Reto de España", destinado a formar parte de la programación del canal del colegio (CRAvisión).
El concurso se dividió en tres fases: "El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos".
El alumnado ha interactuado con mapas digitales proyectados en la PDI para superar las pruebas, mientras sus propios compañeros grababan las intervenciones asumiendo el rol de operadores de cámara y presentadores; cambiando de función tras cada ronda para que todos pasasen por los diferentes roles. Finalmente, los alumnos unieron y editaron los clips de vídeo resultantes para crear el producto audiovisual definitivo.
Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El eje vertebrador ha sido la creación de un producto final real y con sentido (el programa para CRAvisión).
Gamificación: El uso del formato "concurso televisivo" ha incrementado drásticamente la motivación intrínseca hacia el aprendizaje de la geografía.
Aprendizaje Cooperativo: Se ha fomentado la interdependencia positiva mediante la rotación de roles (presentador, concursante, cámara, editor).
Aprender haciendo (Learning by doing): Proceso totalmente experiencial y manipulativo, tanto en el uso de la PDI como en la edición de vídeo.
La ratio reducida (4 alumnos) ha permitido una atención personalizada y una rotación completa por todos los roles audiovisuales. El alumnado ha sido el protagonista absoluto del proceso:
Preproducción: Toma de decisiones sobre el nombre del programa y estructuración de las rondas ("El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos").
Producción: Grabación de las tomas y manejo de la cámara (tablet) cuidando el encuadre, así como la interacción física y táctil con el panel interactivo (PDI).
Postproducción: Selección de tomas válidas ("descarte de tomas falsas") y ensamblaje final del vídeo en la aplicación de edición.
Elementos tecnológicos específicos:
Herramientas tecnológicas: portátil, teléfonos móviles, tablet. ordenador, impresora.
Plataforma online: Canva, Capcut
Sistema avanzado de IA: ChatGpt, Clipchamp.
Cuenta Educarex.
Página web: Didactalia
Software específicos: OBS Studio.
Elementos multimedia: textos, imágenes, audio, video.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad nutre directamente al proyecto colaborativo "CRAvisión" proporcionando contenido audiovisual creado íntegramente por el alumnado. Cumple con el objetivo fundamental del CITE al transformar a los estudiantes de meros consumidores pasivos de tecnología a creadores activos, utilizando las TIC (tablets, software de edición, PDI interactiva) como medio para comunicar lo aprendido y compartirlo con el resto de la comunidad educativa.
Dificultades encontradas:
La principal barrera ha sido la falta de los dispositivos materiales adecuados para el desarrollo del proyecto. La ausencia de este equipamiento específico (como micrófonos externos, focos de iluminación o tablets con suficiente capacidad de procesamiento) ha condicionado severamente las fases de producción y postproducción. Esto ha repercutido directamente en la calidad técnica del resultado final, generando dificultades insalvables para optimizar la captación de sonido, evitar problemas de iluminación con la PDI y provocando ralentizaciones constantes durante el proceso de montaje en los dispositivos disponibles.
También es importante reseñar la dificultad para recoger el 100% de las evidencias que pongan en valor el trabajo realizado tanto por el alumnado como por el docente. Es muy complicado estar trabajando y dando apoyo al alumnado mientras que se recogen estas evidencias; teniendo además en cuenta los dispositivos con los que contamos, habiendo sido obligatorio el uso de dispositivos personales para la realización de la actividad. Del mismo modo, el trabajo de recogida de evidencias y la edición para demostrarlas han llevado casi más tiempo que la realización de la propia actividad.
Trabajo de preparación previa del docente:
La preparación requirió de aproximadamente 10 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a:
Diseñar un producto final (concurso televisivo) que encajase correctamente tanto con la situación de aprendizaje del área de Conocimiento del Medio, como con el proyecto CITE del centro “CRAvisión”.
Búsqueda, selección y prueba de recursos interactivos compatibles y optimizados para el uso táctil en la PDI.
Pruebas previas de iluminación y encuadre en el aula para asegurar la viabilidad técnica de la grabación.
Testeo de diferentes aplicaciones de edición de vídeo en las tablets para seleccionar la más intuitiva y adaptada a la edad de los alumnos (8-10 años).
Creación de plantillas de edición de vídeo (cortinillas, rótulos de presentación…) para que el alumnado no partiese desde cero pudiendo editar y trabajar la aplicación de manera más sencilla y adaptada a su nivel de competencia digital.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
Se ha contabilizado un total de 25 horas de trabajo directo del alumnado, desarrolladas a lo largo de todo el segundo trimestre (incluyendo horas lectivas del área, tiempos de libre disposición y periodos de recreo). La carga horaria se ha distribuido de la siguiente manera:
4 sesiones: Familiarización con la web Didactalia para el estudio de los diferentes contenidos; y aprender a utilizarla en diferentes dispositivos (tablets, portátiles y PDI)
1 sesión: Acercamiento a la IA, chatGPT, para la búsqueda de información sobre un concurso televisivo: nombres, organización, elementos y roles necesarios para la grabación,...
3 sesiones: Organización de roles y creación de un guión utilizando procesadores de texto
5 sesiones: Iniciación a la plataforma Canva y creación de las cortinillas para introducir las diferentes rondas del programa.
3 sesiones: Ensayo de roles, pruebas de grabaciones, posicionamiento de la cámara, iluminación, sonido, comprobación de funcionalidad y baterías de los dispositivos…
4 sesiones: Grabación del programa, realizando varias tomas de cada ronda
5 sesiones: Edición del vídeo final: selección de tomas válidas, unión de clips, recorte de transiciones, inserción de cabeceras, créditos,...
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
La mayor parte de las dificultades residen en la evidente falta de tiempo lectivo ordinario, que resulta insuficiente para que el alumnado asuma de forma totalmente autónoma las complejas fases de un proyecto audiovisual, especialmente la postproducción y edición.
Sin embargo, esta limitación se ha solventado con éxito gracias a la altísima motivación e implicación del alumnado. El formato gamificado del proyecto despertó tal interés que los propios estudiantes decidieron, de manera voluntaria, destinar sus horas extra, tiempos de libre disposición y periodos de recreo (aprovechando especialmente los días de lluvia) para finalizar las tareas de montaje de vídeo.
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS
https://drive.google.com/file/d/1CXJ0bWjAUHkzv4paCMMWcwOqR8o6Und9/view?usp=sharing
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