jueves, 14 de mayo de 2026

 EL GRAN RETO DE ESPAÑA


Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes

Código del centro educativo: 6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Pajuelo Martín, Mónica

URL de la etiqueta: https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mpajuelom03


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):  

Nombre para referenciar esta evidencia: "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.

Objetivo/s principal/es: 

La actividad se enmarca dentro del proyecto colaborativo "CRAvisión", transformando al alumnado de consumidor pasivo de información a creador activo de contenido digital. A través de la gamificación (formato concurso) y el trabajo por proyectos, los alumnos han utilizado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) para integrar los saberes básicos de geografía española, demostrando un uso responsable, creativo y seguro de las herramientas digitales del centro.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º Ciclo de Educación Primaria, concretamente un aula multinivel formada por 4 alumnos de 3º y 4º de Primaria.


Descripción de la actividad: 

La actividad ha consistido en la producción integral de un programa de televisión formato concurso titulado "El Gran Reto de España", destinado a formar parte de la programación del canal del colegio (CRAvisión). 

El concurso se dividió en tres fases: "El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos".

El alumnado ha interactuado con mapas digitales proyectados en la PDI para superar las pruebas, mientras sus propios compañeros grababan las intervenciones asumiendo el rol de operadores de cámara y presentadores; cambiando de función tras cada ronda para que todos pasasen por los diferentes roles. Finalmente, los alumnos unieron y editaron los clips de vídeo resultantes para crear el producto audiovisual definitivo.


Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El eje vertebrador ha sido la creación de un producto final real y con sentido (el programa para CRAvisión).

  • Gamificación: El uso del formato "concurso televisivo" ha incrementado drásticamente la motivación intrínseca hacia el aprendizaje de la geografía.

  • Aprendizaje Cooperativo: Se ha fomentado la interdependencia positiva mediante la rotación de roles (presentador, concursante, cámara, editor).

  • Aprender haciendo (Learning by doing): Proceso totalmente experiencial y manipulativo, tanto en el uso de la PDI como en la edición de vídeo.

La ratio reducida (4 alumnos) ha permitido una atención personalizada y una rotación completa por todos los roles audiovisuales. El alumnado ha sido el protagonista absoluto del proceso:

  1. Preproducción: Toma de decisiones sobre el nombre del programa y estructuración de las rondas ("El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos").

  2. Producción: Grabación de las tomas y manejo de la cámara (tablet) cuidando el encuadre, así como la interacción física y táctil con el panel interactivo (PDI).

  3. Postproducción: Selección de tomas válidas ("descarte de tomas falsas") y ensamblaje final del vídeo en la aplicación de edición.

Elementos tecnológicos específicos:

Herramientas tecnológicas: portátil, teléfonos móviles, tablet. ordenador, impresora.

Plataforma online: Canva, Capcut

Sistema avanzado de IA: ChatGpt, Clipchamp.

Cuenta Educarex.

Página web: Didactalia

Software específicos: OBS Studio.

Elementos multimedia: textos, imágenes, audio, video.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad nutre directamente al proyecto colaborativo "CRAvisión" proporcionando contenido audiovisual creado íntegramente por el alumnado. Cumple con el objetivo fundamental del CITE al transformar a los estudiantes de meros consumidores pasivos de tecnología a creadores activos, utilizando las TIC (tablets, software de edición, PDI interactiva) como medio para comunicar lo aprendido y compartirlo con el resto de la comunidad educativa.


Dificultades encontradas:

La principal barrera ha sido la falta de los dispositivos materiales adecuados para el desarrollo del proyecto. La ausencia de este equipamiento específico (como micrófonos externos, focos de iluminación o tablets con suficiente capacidad de procesamiento) ha condicionado severamente las fases de producción y postproducción. Esto ha repercutido directamente en la calidad técnica del resultado final, generando dificultades insalvables para optimizar la captación de sonido, evitar problemas de iluminación con la PDI y provocando ralentizaciones constantes durante el proceso de montaje en los dispositivos disponibles. 

También es importante reseñar la dificultad para recoger el 100% de las evidencias que pongan en valor el trabajo realizado tanto por el alumnado como por el docente. Es muy complicado estar trabajando y dando apoyo al alumnado mientras que se recogen estas evidencias; teniendo además en cuenta los dispositivos con los que contamos, habiendo sido obligatorio el uso de dispositivos personales para la realización de la actividad. Del mismo modo, el trabajo de recogida de evidencias y la edición para demostrarlas han llevado casi más tiempo que la realización de la propia actividad.


Trabajo de preparación previa del docente:

La preparación requirió de aproximadamente 10 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a:

  • Diseñar un producto final (concurso televisivo) que encajase correctamente tanto con la situación de aprendizaje del área de Conocimiento del Medio, como con el proyecto CITE del centro “CRAvisión”.

  • Búsqueda, selección y prueba de recursos interactivos compatibles y optimizados para el uso táctil en la PDI. 

  • Pruebas previas de iluminación y encuadre en el aula para asegurar la viabilidad técnica de la grabación.

  • Testeo de diferentes aplicaciones de edición de vídeo en las tablets para seleccionar la más intuitiva y adaptada a la edad de los alumnos (8-10 años). 

  • Creación de plantillas de edición de vídeo (cortinillas, rótulos de presentación…) para que el alumnado no partiese desde cero pudiendo editar y trabajar la aplicación de manera más sencilla y adaptada a su nivel de competencia digital.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

Se ha contabilizado un total de  25 horas de trabajo directo del alumnado, desarrolladas a lo largo de todo el segundo trimestre (incluyendo horas lectivas del área, tiempos de libre disposición y periodos de recreo). La carga horaria se ha distribuido de la siguiente manera: 

  • 4 sesiones: Familiarización con la web Didactalia para el estudio de los diferentes contenidos; y aprender a utilizarla en diferentes dispositivos (tablets, portátiles y PDI)

  • 1 sesión: Acercamiento a la IA, chatGPT, para la búsqueda de información sobre un concurso televisivo: nombres, organización, elementos y roles necesarios para la grabación,...

  • 3 sesiones: Organización de roles y creación de un guión utilizando procesadores de texto

  • 5 sesiones: Iniciación a la plataforma Canva y creación de las cortinillas para introducir las diferentes rondas del programa.

  • 3 sesiones: Ensayo de roles, pruebas de grabaciones, posicionamiento de la cámara, iluminación, sonido, comprobación de funcionalidad y baterías de los dispositivos…

  • 4 sesiones: Grabación del programa, realizando varias tomas de cada ronda

  • 5 sesiones: Edición del vídeo final: selección de tomas válidas, unión de clips, recorte de transiciones, inserción de cabeceras, créditos,...


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La mayor parte de las dificultades residen en la evidente falta de tiempo lectivo ordinario, que resulta insuficiente para que el alumnado asuma de forma totalmente autónoma las complejas fases de un proyecto audiovisual, especialmente la postproducción y edición.

Sin embargo, esta limitación se ha solventado con éxito gracias a la altísima motivación e implicación del alumnado. El formato gamificado del proyecto despertó tal interés que los propios estudiantes decidieron, de manera voluntaria, destinar sus horas extra, tiempos de libre disposición y periodos de recreo (aprovechando especialmente los días de lluvia) para finalizar las tareas de montaje de vídeo.


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

https://drive.google.com/file/d/1CXJ0bWjAUHkzv4paCMMWcwOqR8o6Und9/view?usp=sharing




jueves, 12 de marzo de 2026

"EXTREMADURA CON OJOS DE NIÑO"


 Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes.

Código del centro educativo: 6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Zarza Martos, Mónica.

URL de la etiqueta:

https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mzarzam01


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver) .


EVIDENCIA 2

“Extremadura con ojos de niño”

Objetivo/s principal/es: 


El objetivo principal de esta actividad es que los niños y niñas de 4 y 5 años refuercen lo aprendido en el

proyecto escolar que estamos llevando a cabo en clase sobre Extremadura ,de una forma lúdica , visual y

divertida, utilizando recursos y medios pertenecientes al proyecto Cravisión.

Otro objetivo fundamental es que sean capaces de presentar a los demás todo lo que van aprendiendo, que

se expresen adecuadamente y que para ello utilicen los medios digitales y audiovisuales a su alcance.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad

El grupo que realizará la actividad será el de 4 y 5 años de Educación Infantil.


 Descripción de la actividad


 En esta actividad, los niños y niñas de 4 y 5 años participan en una propuesta interactiva utilizando

Genially, a través de la cual descubren y aprenden diferentes aspectos de Extremadura de una forma visual,

dinámica y adaptada a su edad.


Durante el desarrollo de la actividad, el alumnado interactúa con un Genially diseñado especialmente para

ellos, que presenta la información mediante imágenes, iconos, pequeños juegos y explicaciones sencillas. A

través de este recurso digital, los niños y niñas van explorando distintos contenidos sobre la comunidad

autónoma. Este Genially pertenece a M.ª Luz Blanco ( maestragusi@) y se adpata perfectamente a nuestro

objetivo de profundizar en el conocimiento de Extremadura.

En primer lugar, conocen dónde se encuentra Extremadura en el mapa y descubren que está formada por

dos provincias: Cáceres y Badajoz. Después, se acercan a algunos elementos característicos de su flora y

fauna, identificando animales y plantas propios de la región mediante imágenes y actividades de

reconocimiento. También aprenden sobre la bandera de Extremadura, sus colores y su significado de

manera sencilla. Aprenden a escribir la palabra Extremadura, contando sus letras y trabajando la conciencia

fonológica, se acercan también a la indumentaria , jugando a montar los trajes típicos de las extremeñas, y

aprendiendo vocabulario importante durante todo el proceso.

Esta actividad favorece el aprendizaje significativo, ya que el alumnado participa de forma activa, observa,

comenta y comparte lo que va descubriendo. Además, fomenta la curiosidad por el entorno cercano, el uso

inicial de herramientas digitales y el desarrollo del lenguaje al expresar lo que han aprendido sobre su

comunidad.

Metodologías activas utilizadas

En esta actividad se han puesto en práctica varias metodologías activas, ya que el alumnado participa de

manera directa en su propio aprendizaje y construye el conocimiento a partir de la exploración y la

interacción. Entre las principales destacan:


Aprendizaje basado en el juego

El uso de Genially permite presentar los contenidos mediante elementos interactivos, imágenes y pequeños

retos o juegos, lo que convierte el aprendizaje en una experiencia lúdica y motivadora para el alumnado de

Educación Infantil.

Aprendizaje por descubrimiento


Los niños y niñas van explorando el recurso digital para descubrir información sobre

Extremadura (localización, provincias, flora, fauna o bandera). El docente guía el proceso, pero son los

propios alumnos quienes observan, identifican y comentan lo que van encontrando.

Aprendizaje significativo

Los contenidos están relacionados con su entorno cercano, lo que facilita que el alumnado comprenda

mejor la información y establezca conexiones entre lo que aprende y la realidad que le rodea.

Aprendizaje cooperativo

Durante la actividad, los niños y niñas comparten ideas, comentan lo que ven y responden juntos a las

preguntas, favoreciendo la interacción entre iguales y el desarrollo de habilidades sociales.

Uso de TIC en el aprendizaje

La utilización de una herramienta digital como Genially introduce al alumnado en el uso educativo de las

tecnologías, fomentando la motivación y ofreciendo una forma visual e interactiva de presentar los

contenidos.

En conjunto, estas metodologías hacen que el alumnado sea protagonista de su aprendizaje, participando

activamente mientras descubre aspectos importantes de su Comunidad autónoma.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 


 La actividad está relacionada con el proyecto presentado, los niños y niñas se han familiarizado con el uso

de los dispositivos móviles, y han utilizado aplicaciones en la pizarra digital para complementar el trabajo

cotidiano del aula.

La retroalimentación que los alumnos han recibido del uso del Genially ha sido bastante positiva y se ha

integrado la innovación tecnológica de forma manipulativa y lúdica.

Dificultades encontradas:

La principal dificultad que he tenido ha sido la falta de material necesario para llevar a cabo nuestro


proyecto, ya que he tenido que utilizar dos dispositivos móviles de mi propiedad para poder levar a cabo la

evidencia, y estar pendiente de que los niñ@s supieran grabar bien a sus compañeros mientras realizaban

las distintas actividades .


Trabajo de preparación previa del docente

Para la realización de esta actividad en concreto he tenido que buscar el Genially que más se adaptara a las

necesidades e intereses de mis alumnos, en concreto que trabajase mi centro de interés (Extremadura) de

un modo cercano y atractivo, y que resumiese los aspectos más importantes que quería desarrollar con mi

grupo de alumnos y alumnas. Una vez localizado he tenido que diseñar cómo quería que se abordase ese

Genially , para lo cual opté por hacer que cada niñ@ interviniera mientras otro compañer@ le grababa .


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 


10 h


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

No he encontrado grandes dificultades , tan sólo las normales, como por ejemplo que en algún momento les

daba vergüenza de ser grabados mientras realizaban su intervención, o que hablaban excesivamente bajo y

no se escuchaba lo que contestaban, por lo que había que volver a grabar de nuevo....


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 1): “ Extremadura con ojos de niño”


PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS


https://drive.google.com/file/d/1pZCJzkY06k2M9ePTtBLFqeUgYoAhpNsL/view?usp=drive_link















 

 

 

 

 

 



 

 

 

                                                                    

 

 





























domingo, 1 de marzo de 2026

¡REPORTEROS DIGITALES!


 Centro educativo al que pertenece:  C.R.A. Gloria Fuertes. Novelda del Guadiana.

Código del centro educativo:  6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: García Espino, Natividad.

URL de la etiqueta:  https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26ngarciae01


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).


EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

Nombre para referenciar esta evidencia: 

¡REPORTEROS DIGITALES!

Objetivo/s principal/es: 

Desarrollar habilidades de comunicación oral y escrita mediante la elaboración y realización de entrevistas para un programa de televisión escolar.

Fomentar la creatividad digital a través de la creación de canciones utilizando herramientas de inteligencia artificial.

Aprender nociones básicas de producción audiovisual mediante la grabación y edición de videos.

Fortalecer el trabajo colaborativo organizando roles como entrevistadores, guionistas, camarógrafos y editores.

Utilizar herramientas tecnológicas de forma responsable en la creación de contenidos digitales.

Desarrollar el pensamiento crítico al seleccionar información y planificar los contenidos del programa.

Expresar ideas y opiniones de manera clara mediante productos audiovisuales.

Integrar diferentes lenguajes expresivos (oral, musical y visual) en un proyecto común.



Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Los grupos de 3º y 4º han realizado las grabaciones de las entrevistas de los compañeros de 5º y 6º que no solo han sido los reporteros, también han realizado el trabajo de investigación para llevar a cabo el proceso.


Descripción de la actividad: 

En este proyecto de televisión escolar, los alumnos se convirtieron en un auténtico equipo de producción audiovisual. Los estudiantes de quinto y sexto  asumieron el papel de productores, guionistas y realizadores, encargándose de planificar el programa, redactar los guiones, organizar las entrevistas y coordinar cada detalle de la grabación.

Mientras tanto, los alumnos de tercero y cuarto  participaron como equipo técnico, utilizando los teléfonos móviles para grabar a sus compañeros mayores en acción. De esta manera, todos formaron parte del proceso, aprendiendo que un programa de televisión es el resultado del trabajo en equipo.

Las entrevistas se realizaron con apoyo de un teleprompter, (escrito en la pizarra tradicional, el siguiente paso será indagar en los programas especializados),   lo que permitió a los presentadores expresarse con seguridad y claridad frente a la cámara. Los guionistas prepararon cuidadosamente las preguntas y textos, practicando la lectura y la comunicación oral.

Además, los alumnos exploraron el uso creativo de la tecnología al escribir instrucciones en herramientas de inteligencia artificial para crear canciones originales, descubriendo cómo las ideas pueden transformarse en música mediante la tecnología.

Finalmente, el equipo utilizó aplicaciones de edición de video para organizar las grabaciones, añadir música y dar forma al programa final, convirtiendo las imágenes en una verdadera producción audiovisual.

Hemos dado nuestros primeros pasos con el CROMA, donde lo reflejaremos en algunas imágenes.

El proyecto permitió a los estudiantes vivir la experiencia de ser reporteros, creadores y editores, desarrollando su creatividad, su capacidad de organización y sus habilidades digitales, mientras aprendían que detrás de cada programa hay un equipo que trabaja con entusiasmo para llevar las ideas de la imaginación a la pantalla.


Metodologías activas utilizadas: 

 Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Los alumnos trabajaron en un proyecto común: la creación de un programa de televisión escolar. Tuvieron que planificar, investigar, escribir guiones, grabar entrevistas, crear canciones con inteligencia artificial y editar videos hasta obtener un producto final.

 Aprendizaje Cooperativo
Los estudiantes trabajaron en equipo asumiendo distintos roles (productores, guionistas, entrevistadores, camarógrafos y editores). Cada alumno aportó su trabajo para lograr un objetivo común.

 Aprendizaje Basado en Retos
Se planteó el desafío de producir un programa de televisión real, lo que implicó resolver problemas como organizar entrevistas, grabar correctamente, usar el teleprompter y editar los videos.

 Aprendizaje Digital o Competencia Digital
Los alumnos aprendieron utilizando herramientas tecnológicas reales como teléfonos móviles, aplicaciones de edición de video y herramientas de inteligencia artificial.

Aprendizaje Experiencial (Aprender haciendo)
Los estudiantes aprendieron a través de la práctica directa: grabaron, entrevistaron, escribieron guiones, crearon música y editaron videos.

Aprendizaje Creativo
Se fomenta la creatividad mediante la invención de entrevistas, la creación de canciones con inteligencia artificial y el diseño del programa de televisión.


Elementos tecnológicos específicos:

Herramientas tecnológicas: portátil, teléfonos móviles, tablet. ordenador, impresora.

Plataforma online: Canva.

Sistema avanzado de IA: ChatGpt, Suno ai, Clipchamp.

Cuenta Educarex.

Páginas web: Panopto Express, Screepal y Loom.

Software específicos:OBS Studio.

Elementos multimedia: textos, imágenes, audio, video.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:

 Esta actividad se relaciona con el Proyecto CITE del centro al integrar el uso educativo de las tecnologías digitales mediante la grabación de videos, la edición audiovisual y la creación de canciones con inteligencia artificial. El alumnado ha desarrollado su competencia digital a través de un proyecto práctico y colaborativo, utilizando la tecnología como herramienta de aprendizaje y creación.


Dificultades encontradas:

Una vez más nos hemos encontrado en varias sesiones la falta de conexión, por lo que hemos tenido que dejarla a medias y volver a empezar en otro momento.

Aunque los diferentes grupos se van acostumbrando y adaptando al material e instalaciones de las que disponemos, siempre es una aventura buscar micrófonos, teléfonos móviles para las cámaras de nuestros compañeros los maestros y maestras.

Trabajo de preparación previa del docente:

Para las primeras sesiones hemos tenido que tener a punto diferentes portátiles, tablet y teléfonos, croma,  así como la pizarra digital y la tradicional.

También hemos preparado el tapete con las tarjetas de robótica para varias sesiones incluida en esta actividad donde el alumnado ha recordado el manejo del robot.

Ha sido muy importante trabajar por bloques, donde el alumnado se ha repartido:

Bloque 1: de guionistas.

Bloque 2: de cámaras.

Bloque 3: de entrevistadores y entrevistados.

Bloque 4: de programadores de robot.

Bloque 5: de editores de videos y croma.





Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

La distribución del tiempo fue la siguiente:

2 Sesión: preparar el material y las instalaciones, comprobando las baterías y funcionalidad.
2 Sesiones: para que el grupo de guionistas escribiera las presentaciones y entrevistas de la actividad,
mientras el grupo de cámaras realizaban pruebas de imagen y sonido.
2 Sesiones: para que los entrevistadores y entrevistados fueran grabados por el equipo de cámaras,
imagen y sonido y los guionistas escribieron los telepromter en las diferentes pizarras.
2 Sesiones para crear la canción que da la intro a nuestro programa y aprender a montar todo
el equipo de Croma.
2 Sesiones: Los alumnos de quinto y sexto han iniciado el aprendizaje
de la edición de video y la creación de canciones con herramientas como Suno,
adquiriendo conocimientos básicos en un tiempo limitado. A pesar del poco tiempo disponible,
han logrado familiarizarse con el uso de aplicaciones de edición y con la introducción de instrucciones
en la inteligencia artificial para generar música.
Han conseguido hacer su primera presentación utilizando el Croma.



Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Aunque la mayoría del alumnado participó activamente, las limitaciones de tiempo, la novedad de las herramientas digitales y los diferentes ritmos de aprendizaje hicieron que no todos pudieran alcanzar el 100 % de los objetivos previstos en el mismo nivel. Sin embargo, la participación general fue positiva y el alumnado adquirió aprendizajes significativos.


EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): 

¡REPORTEROS DIGITALES!



PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS






1ºVÍDEO EVIDENCIA 3

2ºVÍDEO EVIDENCIA 3

3ºVÍDEO EVIDENCIA 3

4ºVÍDEO EVIDENCIA 3

                                                                      
                                                                 5ºVÍDEO EVIDENCIA 3

  EL GRAN RETO DE ESPAÑA Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes Código del centro educativo: 6007119. Proyecto CITE del ce...