jueves, 14 de mayo de 2026

 EL GRAN RETO DE ESPAÑA


Centro educativo al que pertenece: C.R.A. Gloria Fuertes

Código del centro educativo: 6007119.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: Pajuelo Martín, Mónica

URL de la etiqueta: https://cravisioncanal.blogspot.com/search/label/26mpajuelom03


Recuerde que tiene disponibles ejemplos de creación de esta evidencia (clic para ver).


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):  

Nombre para referenciar esta evidencia: "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.

Objetivo/s principal/es: 

La actividad se enmarca dentro del proyecto colaborativo "CRAvisión", transformando al alumnado de consumidor pasivo de información a creador activo de contenido digital. A través de la gamificación (formato concurso) y el trabajo por proyectos, los alumnos han utilizado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) para integrar los saberes básicos de geografía española, demostrando un uso responsable, creativo y seguro de las herramientas digitales del centro.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º Ciclo de Educación Primaria, concretamente un aula multinivel formada por 4 alumnos de 3º y 4º de Primaria.


Descripción de la actividad: 

La actividad ha consistido en la producción integral de un programa de televisión formato concurso titulado "El Gran Reto de España", destinado a formar parte de la programación del canal del colegio (CRAvisión). 

El concurso se dividió en tres fases: "El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos".

El alumnado ha interactuado con mapas digitales proyectados en la PDI para superar las pruebas, mientras sus propios compañeros grababan las intervenciones asumiendo el rol de operadores de cámara y presentadores; cambiando de función tras cada ronda para que todos pasasen por los diferentes roles. Finalmente, los alumnos unieron y editaron los clips de vídeo resultantes para crear el producto audiovisual definitivo.


Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El eje vertebrador ha sido la creación de un producto final real y con sentido (el programa para CRAvisión).

  • Gamificación: El uso del formato "concurso televisivo" ha incrementado drásticamente la motivación intrínseca hacia el aprendizaje de la geografía.

  • Aprendizaje Cooperativo: Se ha fomentado la interdependencia positiva mediante la rotación de roles (presentador, concursante, cámara, editor).

  • Aprender haciendo (Learning by doing): Proceso totalmente experiencial y manipulativo, tanto en el uso de la PDI como en la edición de vídeo.

La ratio reducida (4 alumnos) ha permitido una atención personalizada y una rotación completa por todos los roles audiovisuales. El alumnado ha sido el protagonista absoluto del proceso:

  1. Preproducción: Toma de decisiones sobre el nombre del programa y estructuración de las rondas ("El puzle de las comunidades", "Capitales a contrarreloj" y "Navegando por los ríos").

  2. Producción: Grabación de las tomas y manejo de la cámara (tablet) cuidando el encuadre, así como la interacción física y táctil con el panel interactivo (PDI).

  3. Postproducción: Selección de tomas válidas ("descarte de tomas falsas") y ensamblaje final del vídeo en la aplicación de edición.

Elementos tecnológicos específicos:

Herramientas tecnológicas: portátil, teléfonos móviles, tablet. ordenador, impresora.

Plataforma online: Canva, Capcut

Sistema avanzado de IA: ChatGpt, Clipchamp.

Cuenta Educarex.

Página web: Didactalia

Software específicos: OBS Studio.

Elementos multimedia: textos, imágenes, audio, video.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad nutre directamente al proyecto colaborativo "CRAvisión" proporcionando contenido audiovisual creado íntegramente por el alumnado. Cumple con el objetivo fundamental del CITE al transformar a los estudiantes de meros consumidores pasivos de tecnología a creadores activos, utilizando las TIC (tablets, software de edición, PDI interactiva) como medio para comunicar lo aprendido y compartirlo con el resto de la comunidad educativa.


Dificultades encontradas:

La principal barrera ha sido la falta de los dispositivos materiales adecuados para el desarrollo del proyecto. La ausencia de este equipamiento específico (como micrófonos externos, focos de iluminación o tablets con suficiente capacidad de procesamiento) ha condicionado severamente las fases de producción y postproducción. Esto ha repercutido directamente en la calidad técnica del resultado final, generando dificultades insalvables para optimizar la captación de sonido, evitar problemas de iluminación con la PDI y provocando ralentizaciones constantes durante el proceso de montaje en los dispositivos disponibles. 

También es importante reseñar la dificultad para recoger el 100% de las evidencias que pongan en valor el trabajo realizado tanto por el alumnado como por el docente. Es muy complicado estar trabajando y dando apoyo al alumnado mientras que se recogen estas evidencias; teniendo además en cuenta los dispositivos con los que contamos, habiendo sido obligatorio el uso de dispositivos personales para la realización de la actividad. Del mismo modo, el trabajo de recogida de evidencias y la edición para demostrarlas han llevado casi más tiempo que la realización de la propia actividad.


Trabajo de preparación previa del docente:

La preparación requirió de aproximadamente 10 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a:

  • Diseñar un producto final (concurso televisivo) que encajase correctamente tanto con la situación de aprendizaje del área de Conocimiento del Medio, como con el proyecto CITE del centro “CRAvisión”.

  • Búsqueda, selección y prueba de recursos interactivos compatibles y optimizados para el uso táctil en la PDI. 

  • Pruebas previas de iluminación y encuadre en el aula para asegurar la viabilidad técnica de la grabación.

  • Testeo de diferentes aplicaciones de edición de vídeo en las tablets para seleccionar la más intuitiva y adaptada a la edad de los alumnos (8-10 años). 

  • Creación de plantillas de edición de vídeo (cortinillas, rótulos de presentación…) para que el alumnado no partiese desde cero pudiendo editar y trabajar la aplicación de manera más sencilla y adaptada a su nivel de competencia digital.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

Se ha contabilizado un total de  25 horas de trabajo directo del alumnado, desarrolladas a lo largo de todo el segundo trimestre (incluyendo horas lectivas del área, tiempos de libre disposición y periodos de recreo). La carga horaria se ha distribuido de la siguiente manera: 

  • 4 sesiones: Familiarización con la web Didactalia para el estudio de los diferentes contenidos; y aprender a utilizarla en diferentes dispositivos (tablets, portátiles y PDI)

  • 1 sesión: Acercamiento a la IA, chatGPT, para la búsqueda de información sobre un concurso televisivo: nombres, organización, elementos y roles necesarios para la grabación,...

  • 3 sesiones: Organización de roles y creación de un guión utilizando procesadores de texto

  • 5 sesiones: Iniciación a la plataforma Canva y creación de las cortinillas para introducir las diferentes rondas del programa.

  • 3 sesiones: Ensayo de roles, pruebas de grabaciones, posicionamiento de la cámara, iluminación, sonido, comprobación de funcionalidad y baterías de los dispositivos…

  • 4 sesiones: Grabación del programa, realizando varias tomas de cada ronda

  • 5 sesiones: Edición del vídeo final: selección de tomas válidas, unión de clips, recorte de transiciones, inserción de cabeceras, créditos,...


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La mayor parte de las dificultades residen en la evidente falta de tiempo lectivo ordinario, que resulta insuficiente para que el alumnado asuma de forma totalmente autónoma las complejas fases de un proyecto audiovisual, especialmente la postproducción y edición.

Sin embargo, esta limitación se ha solventado con éxito gracias a la altísima motivación e implicación del alumnado. El formato gamificado del proyecto despertó tal interés que los propios estudiantes decidieron, de manera voluntaria, destinar sus horas extra, tiempos de libre disposición y periodos de recreo (aprovechando especialmente los días de lluvia) para finalizar las tareas de montaje de vídeo.


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): "El Gran Reto de España": Creación de un programa televisivo interactivo para CRAvisión.

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

https://drive.google.com/file/d/1CXJ0bWjAUHkzv4paCMMWcwOqR8o6Und9/view?usp=sharing




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